Metaverse dünyasında çalışmak performansı nasıl etkileyecek?
Bir araştırma ekibi tarafından, denekler VR ortamında 40 saatlik bir çalışma haftasına sokuldu ve bunun sonucundaysa garip ancak “beklenen” sonuçlar ortaya çıktığı görünüyor.
Metaverse üzerinde çalışmak kötü mü?
Facebook milyarderi Mark Zuckerberg, çoğu insanın dahili olarak ve sanal gerçeklikte diğer insanlarla etkileşime girdiği web için yeni bir paradigma olan Metaverse‘e olan büyük inancıyla biliniyor. Zuckerberg buna o kadar güçlü bir şekilde inanıyor ki, Facebook adını değiştirerek yeni bir şirket yarattı ve ona “Meta” adını verdi. Böylece bu alana olan ilgisini ortaya koydu ve Oculus markasını daha da öne çıkardı. Buradaysa tek bir sorun var: Oyun oynamak veya video izlemek dışındaki tipik uygulamalar için VR henüz yeterli değil gibi görünüyor. Yeni bir araştırma sonuçlarına göre, sanal gerçeklikte çalışmanın gerçekten kötü ve yetersiz bir fikir olduğu ortaya çıkmış durumda.
Coburg Üniversitesi, Cambridge Üniversitesi, Primorska Üniversitesi ve Microsoft Research’ten katılan isimlerden oluşan bir araştırma ekibi, tam 40 saati kapsayan on altı kursla şimdiye kadar oluşturulmuş en büyük ve en yüksek VR çalışma deneyini yapmaya karar verdi. Araştırmadaysa ticari olarak kolay temin edilebilen tipik bir çalışma ekipmanı seti kullandılar. Bu setteyse, bir Meta Quest 2 kulaklık (evet, Facebook tarafından yapılan) ve entegre bir izleme dörtgeni adında özelliğe sahip bir Logitech K830 klavye bulunuyor. Temel olarak, aynı denekler bir hafta boyunca geleneksel bir PC ortamında (aynı klavye/izleme dörtgeni girişiyle) aynı işi yaptılar.
Sonuçlar, araştırma da belirtildiği gibi “beklenen” idi. Denekler, iş yükünde %35 artış, %42 daha fazla hayal kırıklığı, %11 daha fazla kaygı ve göz yorgunluğunda %48 gibi büyük bir artış bildirdiler. Katılımcılar kendi üretkenliklerini %16 daha düşük ve refahlarını %20 daha düşük olarak değerlendirdi. Bir erkek ve bir kadın olmak üzere iki ek katılımcı, migren, mide bulantısı ve anksiyete yaşadıklarını bildirerek ilk gün çalışmayı bırakmak zorunda kaldı. Bu faktörlerin bazıları VR çalışma ortamlarına daha uzun süre maruz kaldıkça giderek azalırken, araştırmacılar “VR’nin çoğu ölçümde önemli miktarda daha kötü derecelendirmelerle sonuçlandığı” sonucuna vardılar.
Bu noktada birkaç uyarı yapmak gerekiyor: Araştırmacılar, amaçlarının ideal olmasa da, bugün mevcut olan tipik bir VR çalışma düzenini kopyalamak olduğunu tamamen kabul etmekte. Meta Quest 2, piyasadaki en çok satan başa takılan ekran konumunda, ancak hali hazırda daha iyi çözünürlüğe ve daha geniş, daha insan benzeri görüş alanlarına sahip VR kulaklıklar da bulunuyor. Kesin olarak üretken görevlere uygulandığında bile, bir VR ortamının potansiyel avantajları vardır. Bunlar, bir kullanıcının kurulumunu özelleştirme ve fiziksel bir ekranın sınırlarının ötesinde büyük miktarda veri görme yeteneği gibi şeylerdir.
Yapılan değerlendirmelere göre araştırmanın genel tonu şaşırtıcı derecede olumsuz duruyor. Bununla birlikte, VR ile deneyimi olmayanlardan kapsamlı deneyime sahip olanlara kadar değişen katılımcılarla, veri seti, VR’yi daha uzun süre kullanırken üretkenlik ve rahatlıkta evrensel bir azalma olduğunu görebiliyoruz. Test edilenlerin önemli bir kısmı (dokuz kişiden biri ve yaklaşık yüzde 11’i) fiziksel olarak devam edebilecek duruma gelene kadar sanal gerçeklikte bir günü tamamlamayı başaramadı.